ธุรกิจเกม ถือเป็นอีกขุมทรัพย์หนึ่ง ที่มีผู้ประกอบหลายราย จ้องตาไม่กระพริบ พยายามเปล่งรัศมี ขยายช่องทางหวังเข้ามาร่วมสังเวียนตลาด แต่ในความเป็นจริงกลับไม่ง่ายนักที่จะประสบความสำเร็จในภาคธุรกิจนี้เพราะนอกจากคู่แข่งในไทยแล้ว ยังมีคู่แข่งจากต่างประเทศเป็นตัวแปรสำคัญฐานเศรษฐกิจ ฉบับนี้จึงถือโอกาสสัมภาษณ์ ชนินทร์ วานิชวงศ์ ผู้อำนวยการฝ่ายการตลาด บริษัทไซเบอร์แพลนเน็ต อินเตอร์แอคทีฟ จำกัด ผู้พัฒนาและผลิตซอฟต์แวร์เกมชื่อดัง โดยจะพูดคุยถึงภาพรวมของตลาดเกมในปีที่ผ่านมา และวิเคราะห์แนวโน้มตลาดในปีนี้ พร้อมทั้งเปิดเผยกลยุทธ์หลักในการฝ่าปัจจัยความเสี่ยง โดยมีรายละเอียดดังต่อไปนี้ **ภาพรวมตลาดเกมในไทยปีที่ผ่านมา**
ตลาดเกมในไทยกับประเทศอื่นๆในแถบเอเชีย มีภาพรวมตลาดคล้ายๆกัน โดยผู้เล่นส่วนใหญ่นิยมเล่นเกมออนไลน์เป็นหลัก ซึ่งเป็นเกมที่สามารถแชท หรือพูดคุยกันได้ ดังนั้นในปีที่ผ่านมาจึงมองว่าตลาดเกมพีซียังคงเป็นอันดับ 1 โดยมีสัดส่วนตลาดประมาณ 60-70% โดยเกมออนไลน์ประเภทแคสชวล หรือเกมแนวสนุกสนานและเล่นได้ง่ายเป็นเกมที่ได้รับความนิยมสูงสุด ส่วนเกมประเภทออฟไลน์ก็ยังคงไปได้ แต่กลุ่มผู้เล่นส่วนใหญ่จะเป็นเด็กๆ
เกมคอนโซลในไทยยังคงมีปัญหาการก๊อปปี้ค่อนข้างเยอะ โดยรวมเกมในตลาดไม่ค่อยมีลิขสิทธิ์ที่แท้จริง ส่วนเกมบนโทรศัพท์มือถือก็ยังพอไปได้ แต่มูลค่าตลาดก็ไม่สูงมากนัก
**มองเทรนด์ตลาดเกมในปีนี้เป็นอย่างไร**
ปีนี้ก็คงต่อเนื่องจากปีที่แล้ว ยังไม่มีอะไรเปลี่ยนแปลงมากนัก โดยเกมประเภทแคสชวลยังคงได้รับความนิยมเป็นหลัก
**ปัจจุบันมีจำนวนผู้เล่นเกมสักจำนวนเท่าไร**
อย่างต่ำไม่น้อยกว่า 6-7 ล้านคน จากจำนวนผู้เล่นอินเตอร์เน็ตประมาณ 10 กว่าล้านราย โดยจำนวนผู้เล่นเกมในกรุงเทพฯมีจำนวนสูงสุด
**ภาพรวมการแข่งขันในขณะนี้**
การแข่งขันยังไม่หวือหวานัก เนื่องจากสภาวะเศรษฐกิจและการเมืองยังไม่มีความชัดเจน ส่งผลให้ผู้ประกอบการไม่ใช้งบลงทุนสูงเหมือนกับปีก่อนๆ อย่างไรก็ตามเชื่อว่าปีนี้จะดีกว่าปีที่แล้ว แต่ทั้งนี้ก็ขึ้นอยู่กับการเมืองบ้านเราว่าจะแข็งแกร่งเพียงใด
**ผู้บริโภคนิยมเล่นเกมนำเข้า หรือเกมในประเทศ**
ผู้บริโภคเล่นเกมนำเข้ากว่า 90% ไม่ว่าจะเป็นเกมจากเกาหลี หรือจีน
**เหตุผลคนไทยนิยมเล่นเกมนอก ทั้งที่คนไทยก็มีความสามารถในการพัฒนาเกม**
ผู้พัฒนาอุตสาหกรรมเกมในบ้านเรายังเกิดขึ้นไม่นาน เมื่อเทียบกับประเทศอื่นๆ โดยเฉพาะเทคโนโลยี ถือว่าจีนและเกาหลีเกิดก่อนบ้านเรานานมาก
**มองว่าในปีนี้ตลาดเกมในไทยมีปัจจัยความเสี่ยงใดบ้าง**
ในแง่ของเศรษฐกิจและการเมืองยังคงมีผลต่อตลาดเป็นหลัก เพราะถ้าเศรษฐกิจไม่ดี ตลาดเกมก็อาจถือว่าเป็นสินค้าฟุ่มเฟือย นอกจากนี้ยังมีเรื่องของอัตราการละเมิดลิขสิทธิ์อีกด้วย
**กลยุทธ์ฝ่าปัจจัยเสี่ยงของไซเบอร์แพลนเน็ต**
ในปีที่ผ่านมาเราเน้นการทำตลาดในแถบยุโรปและอเมริกา โดยไม่จำกัดแค่ในเมืองไทย ในปีนี้ก็เช่นเดียวกัน เราจะโฟกัสไปยังตลาดต่างประเทศ โดยมุ่งทำตลาดเกมคอนโซลเป็นหลัก ซึ่งเกมคอนโซลมีส่วนแบ่งกว่า 70% ทั่วโลก ทำให้เราสามารถขยายตลาดได้กว้างขึ้น โดยปัจจุบันรายได้หลักของเรามาจากเกมคอนโซล พร้อมกันนี้เรายังเน้นความร่วมมือกับพันธมิตร ซึ่งปัจจุบันเรามีกว่า 10 ราย อีกทั้งคุณภาพในการผลิตเกมยังเป็นอีกกลยุทธ์ที่เราให้ความสำคัญ
**พฤติกรรมการเล่นเกมของผู้บริโภคในเอเชียต่างจากผู้เล่นในยุโรปและอมริกาอย่างไร**
คนเอเชียยังคงเน้นเล่นเกมออนไลน์เป็นหลัก โดยคนเอเชียจะมีวัฒนธรรมต่างจากยุโรปและอเมริกา เพราะในยุโรปและอเมริกาส่วนใหญ่จะเน้นเล่นเกมเป็นครอบครัว ชอบพบประสังสรรค์แบบเห็นหน้า ดังนั้นเกมออนไลน์ให้ประเทศฝั่งนี้จึงไม่ค่อยได้รับความนิยม
**บริษัทฯตั้งเป้าหมายปีนี้ไว้อย่างไรบ้าง**
เราตั้งเป้ามีรายได้จากเกมคอนโซลซึ่งเป็นรายได้จากต่างประเทศประมาณ 70% และมีรายได้จากลูกค้าในไทย 30% โดยรายได้มาจากเกมพีซี และเกมบนโทรศัพท์มือถือ โดยคาดว่าปีนี้เราจะมีรายได้ไม่ต่ำกว่า 100 ล้านบาท
**อยากฝากอะไรถึงรัฐบาลชุดใหม่**
ผมเชื่อว่าถ้ารัฐบาลมีนโยบายในการแก้ไก้ไขปัญหาการละเมิดลิขสิทธิ์ จะส่งผลให้ตลาดเติบโตได้อีกเป็นจำนวนมาก เพราะปัจจุบันตลาดบ้านเรากว่า 70-80% มาจากเกมที่ละเมิดลิขสิทธิ์ นอกจากนี้ยังต้องการให้ภาครัฐช่วยสนับสนุนอุตสาหกรรมเกม ไม่ว่าจะเป็นการสนับสนุนการซื้อซอฟต์แวร์จากต่างเทศในราคาถูก การเปิดหลักสูตรอบรมต่างๆ รวมทั้งการสร้างความต้องการให้เกิดในตลาดไทย ส่วนในด้านโครงสร้างพื้นฐาน ยังไม่น่าห่วงอะไรมาก เพราะตอนนี้ราคาก็ลดลงและสามารถช่วยให้ตลาดขยายตัวได้ค่อนข้างมาก
ข้อมูลจาก ฐานเศรษฐกิจ
